Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich P dagogik - Medienp dagogik, Note: 1,3, Philipps-Universit t Marburg (Erziehung- und Bildungswissenschaft), Veranstaltung: Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele tauchen in der Medienberichterstattung meist in negativen Zusammenh ngen auf. Man liest von gewaltverherrlichenden Killerspielen, deren Konsum z.B. f r die brutalen Taten von Amokl ufern (mit)verantwortlich sein soll. Genauso wurde in den letzten Jahren vermehrt auf die u erst bedenklichen Auswirkungen von berm igem Spielekonsum hingewiesen. Zwar tauchen auch differenziertere Berichte auf, das medial vermittelte Bild von Computerspielen wirkt aber dennoch gr tenteils einseitig negativ behaftet. Als HauptnutzerInnen dieses Mediums gelten vor allem Jugendliche und Heranwachsende. Augenscheinlich ist es ihr Medium. Das Medium, mit dem sie sich auskennen, wohingegen Eltern meist nur wenig bis gar keinen Kontakt in ihrem bisherigen Leben mit Spielen dieser Art hatten. Dies ist nat rlich dadurch begr ndet, dass es ein recht neues Medium ist, z.B. im Gegensatz zu dem Fernsehen. Um berhaupt einsch tzen zu k nnen, was ComputerspielerInnen an dieser Art von Unterhaltung so fasziniert, wieso sie spielen, was da genau passiert, wie hoch ein m gliches Gef hrdungs- oder F rderungspotenzial ist, bedarf es umf nglicher Informationsangebote. Nat rlich f r (besorgte) Eltern, aber auch f r P dagogInnen und sonstige Interessierte. Diese Angebote d rfen aber nicht einseitig verzerrt sein, wie es o.g. Berichterstattungen h ufig sind. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, den Blick auf das Gebiet der Computerspiele auszuweiten, indem m gliche F rderpotenziale und positive Effekte durch deren Konsum betrachtet werden. An dieser Stelle sei angemerkt, dass es hier nicht darum geht einen hnlich einseitigen Standpunkt einzunehmen wie den von Computerspielgegnern. Gewaltverherrlichende Inhalte und exzessiver Spielkonsum u. . sind ohne Frage ernst zu nehmende Problemfelde
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